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Monstres (Ogologo Anu)
Vous pouvez contrôler les monstres d'Ogologo Anu.

Utilisez le service avec précaution. Merci de ne pas en abuser ou nous serons obligés de le désactiver.

Archéal
Arthropode souvent centenaire, il est l’ancêtre parfait des insectes actuels. Pouvant atteindre dix mètres de hauteur pour six mètres de diamètre, ce pacifiste de nature repose désormais sous la verdure forestière. Son quotidien se résume à dormir, bouger pour changer d’endroit et se replonger dans un sommeil. Son alimentation est un système de symbiose avec la végétation qui le surplombe. Allant des champignons aux arbrisseaux, l’Archéal peut revêtir divers types de plantes parfois utilisées en médecine. Leurs déplacements sont lents et il semble flotter à l’aide de ce qui le surplombe. Ou alors, il use davantage de ses pattes élancées terminant en fin point d’accrochage au sol, allez savoir. Quasiment aveugle, l’Archéal est un monstre nocturne. La bougeotte le prendra donc la nuit et le sommeil le rattrapera au petit matin, enclenchant l’arrêt instantané de la créature. En général, l’Archéal ne se réveille que s’il est maltraité. Alors attention à vos pieds quand vous marcher sur une bosse plus proéminente que la normale ! Malgré sa dangerosité faible, il n’en reste pas moins un monstre des forêts pour autant et ses pattes sont perforantes à souhait !

Habitat(s) : Forêt
Dangerosité : Rang E

Brachior
Crocodile des temps anciens de quatre à cinq mètres de long pour un mètre de large, le Brachior est un adversaire blindé et redoutable. Sa gueule peut atteindre un mètre de longueur et est pourvue de deux à trois centaines de dents aiguisées comme des lames de rasoir qui se renouvèlent au cours de sa vie. De taille variable, elles peuvent tant planter que déchiqueter la chair de ses proies que le monstre avale ensuite par morceau d’une trentaine de centimètres de long pour une dizaine de centimètres de large. Disposés avec parcimonie, ses quenottes peuvent également broyer les os pour faciliter la digestion et sont régulièrement utilisées dans les remèdes ou les poudres paralysantes une fois réduites en poussière. Son régime alimentaire se compose principalement d’animaux sauvages s’embourbant dans la tourbe et de poissons. Outre le fait que le Brachior soit indéniablement une créature aquatique comme le montre la présence de sa longue queue et sa capacité à demeurer sous l’eau pendant une vingtaine de minutes, il peut également marcher sur la terre ferme (ou meuble au niveau des abords des marécages) à l’aide de ses pattes à cinq doigts et griffues. Sa carapace, digne d’une forteresse, est osseuse et peut parer un coup d’épée lourde aisément. Le seul moyen de le toucher malgré cette protection à base de bouclier de chitine ? Le retourner pour atteindre son ventre. Ou être assez kamikaze pour se jeter sur sa gueule et lui planter l’épée sous cette dernière. Bon courage pour garder tous vos membres dans ce cas de figure !

Habitat(s) : Marécages
Dangerosité : Rang C

Carnam
Coureur herbivore, le Carnam arbore tant des plumes rougeoyantes à la terminaison tirant sur le bleu violacé qu’un bec de canard et une corne. Les premières lui permettent d’emprunter des virages serrés sans décélérer lors de sa course effrénée. Le second est un indice sur leur alimentation principalement composée de feuilles, de jeunes pousses et parfois de racines. Enfin, la troisième est le signe de leur âge. Plus la corne est imposante, plus le Carnam est vieux. Bien évidemment, elle apporte également une indication sur son sexe. Une corne pointue, arme d’auto-défense contre les potentiels prédateurs, sera le signe qu’on a affaire à un mâle. Si l’appendice à base de kératine est plus arrondi, alors on fera face à une femelle. Cependant, cette dernière peut se révéler hargneuse et plus revêche que son concubin en période de reproduction et de surveillance des œufs. Ovipares, le Carnam est un être protecteur et a pour habitude de défendre sa progéniture au péril de sa vie. Les plumes qu’il arbore, en plus de la corne suscitée, sont un moyen dissuasif qui amplifie sa corpulence déjà bien importante : trois mètres de haut au garrot pour une longueur de quatre mètres en comptant la queue. Le plumage va de la base de la queue à la base de la tête, remontant par le dos et venant embellir l’arrière du crâne. Ses pattes-avants en portent également et sont donc semblables à de petites ailes malgré son inaptitude à voler. Le Carnam, pour sa nature docile et sa capacité de course même sur terrain meuble, est élevé par les Logo dont le campement est proche des marécages afin d’user du terrain à leur avantage.

Habitat(s) : Marécages
Dangerosité : Rang F

Croquelm
Monstre écailleux arborant des plumes allant du rouge au vert jauni, le Croquelm est la calamité et la créature la plus dangereuse actuellement de la forêt. Pouvant atteindre les cinq mètres de haut, sa gueule est ornée de dents longues et résistantes de dix centimètres pour les plus en avant du dentier infernal. Utilisées en médecine une fois réduite en poudre, elles sont regroupées en une ligne serrée afin de permettre un déchiquetage efficace et violent de la chair de ses proies allant du Serfals aux humains imprudents en passant par les Morgulas et potentiellement des Saltplurs blessés. Grand prédateur forestier chassant en solitaire, son camouflage n’est pas au point puisque ses plumes chatoyantes couvrent son corps de sa queue à sa face en passant par le dos et les avant-bras. Ces derniers sont pourvus de deux griffes crochues permettant de maintenir le corps encore vivant de sa proie généralement renversée par son crâne dense. Il peut ensuite tant se délecter des muscles de sa victime que de son agonie lors du repas. Ses pattesarrières aident au processus pour écraser de tout son poids la carcasse une fois cette dernière à terre et inerte, ses bras restant trop courts pour qu’il en use durant sa nutrition. Si vous croisez le chemin de ce monstre assoiffé de sang qui chasse parfois pour le plaisir, vous savez ce qu’il vous reste à faire pour demeurer en vie… Le vaincre ou fuir ! En sachant que son point faible réside en ses yeux et son cou pour l’achever automatiquement, il vous faudra ruser dans le premier cas pour ne pas vous faire crocheter par ses griffes. Ou justement, viser les pattes portant ces dernières ou celles supportant tout son poids de plusieurs centaines de kilos. Dans tous les cas, bon courage, aventurier !

Habitat(s) : Forêt
Dangerosité : Rang B

Dremnos
Géant des plaines, le Dremnos est un imposant quadrupède au long cou orné à la base de la tête de plumes d’un bleu enivrant. Ces dernières sont souvent utilisées pour décorer des vêtements de familles renommées d’ailleurs. Pacifiste en règle générale, ce gros lascar ne se laisse pas attaquer impunément pour autant. Avec sa carrure de sept mètres au maximum pour plusieurs centaines de kilos au compteur, il usera de ses pattes énormes pour renverser son assaillant avant de l’écraser de tout son poids. La corne large sur son front aplati pourrait l’aider à la défense… mais absolument pas. Ce n’est qu’un objet d’apparat, utilisé principalement pour faire la cour lors de la période de reproduction. Jouant de son cou musculeux pour agiter sa face, la demoiselle se laissera séduire (ou non) de son allure à la lumière et de sa taille. Ovipare, suite à l’accouplement et la ponte, le Dremnos se désintéressera de sa nichée et poursuivra sa vie quotidienne rythmée par sa nourriture favorite : les feuilles juteuses en hauteur des arbres qu’aucun autre monstre ne peut atteindre. L’avantage d’avoir le ~~bras~~ cou aussi long.

Habitat(s) : Prairie
Dangerosité : Rang E

Guirham
Énorme quadrupède, sa taille reflète sa puissance. Pouvant atteindre six mètres au garrot pour les plus âgés, le Guirham est le monstre le plus résistant de la Toundra. Capable de subir des assauts des créatures de son habitat naturel, il n’est pas sans défense non plus. Arborant une collerette imposante tant par sa taille que par les extensions osseuses la terminant, il possède également des terminaisons solides de ses écailles sur les joues et une corne saillant de son museau. Craint pour sa carrure, il est en réalité assez docile et inoffensif. Tant que vous ne tentez pas de lui planter un truc pointu dans le flanc, son point faible, bien évidemment. Dans le cas contrairement, vous serez envoyé faire une valse plus loin par sa longue queue ou, dans le pire des scénarios, s’il est de mauvaise humeur, par son crâne cornu. Sauf que, là, peu de chance que vous vous en sortiez, une fois empalé. Son régime alimentaire se résume à ce qu’il trouve, généralement des pousses de fougères ou plantes vivaces ici et là. Le Guirham peut parcourir de longs kilomètres durant une journée pour simplement se repaître de plantes afin de nourrir son corps imposant.

Habitat(s) : Toundra
Dangerosité : Rang D

Krakkas
Monstre dont l’envergure, pour les plus imposants, peut atteindre la taille d’une montagne de huit bons mètres, le Krakkas est LE prédateur des montagnes par excellence. Carnivore, sa gueule longue de deux mètres présente tant des dents aiguisées attroupées à l’avant et sur les côtés de la mâchoire qu’une membrane permettant l’extension de l’ouverture de sa bouche. Son corps arbore des plumes jaunes lui permettant de se camoufler davantage dans son environnement rocheux et une collerette sur le dos. Cette dernière a deux particularités. La première est la présence de pics osseux servant parfois de catalyseurs pour les orages dont on dit qu’il tire sa férocité. La seconde est l’épaisse membrane reliant ces pics osseux, les protégeant en partie. Elle est isolante et suffisamment solide pour résister à la percée directe d’une arme aiguisée. Au-delà de cela, ses pattes-avants sont pourvues de trois griffes dont il use tant pour attaquer ses cibles que pour les attraper et les croquer à même les pattes. Ses proies vont du gibier lambda aux Orctiuns attrapés au vol en passant par les monstres de la Toundra venant trop près de son territoire. Violent, cette créature avide ne laisse généralement aucune trace de ses victimes, les faisant disparaître jusqu’à la dernière goutte de sang. Tout comme le Croquelm, pour survivre, il faudra le vaincre ou fuir… Si tant que la fuite est une option. Rapide malgré sa taille, le Krakkas peut aisément vous barrer la route, notamment parce qu’il connaît son territoire comme ses écailles et utilise suffisamment son cerveau pour en user à bon escient. Si vous le pouvez, planquez-vous dans une grotte, sinon… essayez d’atteindre son torse ou ses flancs, ses seuls points faibles connus à ce jour. Cela dit, si vous l’égratignez assez, cette créature battra en retraite, n’aimant que moyennement perdre du temps et de l’énergie pour des proies de seconde zone.

Habitat(s) : Montagnes
Dangerosité : Rang A

Linma
Créature des profondeurs et des eaux troubles, le Linma est une espèce de triton remanié par les siècles. Initialement inoffensif, il devint un être rusé appréciant duper les Hommes bien trop crédules. Sa voix, enjôleuse, peut entraîner sa victime dans un état second et l’attirer dans l’eau afin de la noyer. Hormis ce passe-temps des plus vil, le Linma ne fait pas grand-chose de sa journée. Il passe son temps à arpenter les rivages ou presque pour dénicher une cible, se nourrissant uniquement de poissons la plupart du temps. Son corps, en plus de la nageoire caudale de rigueur, présente des nageoires subsidiaires sur les côtés afin d’accroître sa vélocité et sa fluidité pendant sa nage. Le Linma protège se protège en modulant l’eau à sa disposition, pouvant ainsi la comprimer pour la projeter à pleine vitesse sur ses assaillants. De plus, du corail recouvre son corps, notamment au niveau de son visage humanoïde, sous forme de plaques associées à des coquillages pour un côté plus esthétique. Après tout, comment envoûter sans une allure plus charmante, hm ? Son point faible réside en ses branchies, positionnées sur son torse. Mais, pour l’atteindre, il faudra vous mouillez !

Habitat(s) : Océan et marécages
Dangerosité : Rang B

Morgula
Monstre grassouillet à l’allure de grenouille, le Morgula peut aller de la taille d’un enfant humain à presque deux mètres au garrot pour les mieux lotis niveau carrure. Ses pattes-arrières étant musclées à souhait, elles lui permettent de faire des sauts prodigieux. Sa gueule présente des dents certes acérées, mais relativement petites. Son régime alimentaire est à base de viande sur des cadavres délaissés par les autres monstres ou d’insectes passant trop près de son museau écrasé. Facile à tuer, le Morgula est le monstre des quêtes de bas niveaux, cependant, il n’en est pas moins dangereux. Sa peau est recouverte d’un mucus faisant riper les armes. Il est également complexe de frapper ses pattes qu’il enterre régulièrement dans la terre meuble près des rivières où il habite afin de créer une sorte d’armure d’argile. Associé à son tempérament agressif qui fait qu’il attaque à vue tous les humains entrant dans son champ de vision, sachant pertinemment qu’ils sont comestibles et même délicieux, ce monstre n’est clairement pas à prendre à la légère. Attention donc aux préjugés !

Habitat(s) : Forêt
Dangerosité : Rang D

Orctiun
Oiseau préhistorique, l’Orctiun présente une envergure, ailes comprises, pouvant aller jusqu’à quatre mètres de largeur pour trois de longueur. Ses pattes-arrières, pourvues de griffes recroquevillées, lui permettent tant d’attraper ses proies que de les maintenir au sol après une attaque en piquée réussie. Se cachant derrière les nuages pour chasser, ses plumes multicolores créent l’illusion d’un arc-en-ciel et diminue la vigilance de sa cible pour lui permettre une embuscade depuis la voûte céleste. Son bec criblé de petites dents aiguisées attrape alors une partie peu épaisse du corps de sa victime afin de l’élever dans les airs. Un cou, une patte, une taille… tout peut être pris dans cette tenaille puissante pour peu que l’Orctiun ne rechigne pas à y perdre quelques incisives. Se nourrissant tant de petits monstres que de créatures de sa taille, il est possible que cet oiseau laisse une partie de son repas pour y revenir plus tard, pour peu qu’il en reste quelque chose. Maternelle, la femelle privilégiera la becquée à ses petits sortis de l’œuf et nichés à l’abri dans un rebord de flanc de montagne que sa propre faim. L’Orctiun peut parcourir plusieurs centaines de kilomètres loin de son nid afin de trouver son repas. Alors attention à la tête si vous remarquez une ombre à travers les nuages. Même dans la prairie, pourtant lieu dégagé, vous ne serez pas à l’abri d’une attaque surprise céleste !

Habitat(s) : Montagne, toundra, prairie
Dangerosité : Rang C

Saltplur
De la taille d’un homme tout au plus une fois au garrot, le Saltplur est une sorte de petit volatile… qui ne vole pas. Eh oui, puisque son habitat naturel est la forêt, pourquoi se gêner ? Autant bondir de branche en branche, non ? Ses pattes-arrières, élancées et puissantes, permettent ce petit exploit sautillant tout en ayant un doigt relevé et sa queue, pourvue de plumes longues à l’extrémité, lui sert alors de balancier pour conserver son équilibre. Ses avantbras ailés, pourvus de plumes bleu foncé ou grises pour se fondre dans l’ombrage des arbres, sont terminés par des griffes acérées et crochues afin de lui permettre de s’agripper à l’écorce des arbres ou à ses proies. L’ensemble de ses attributs plumeux lui permet d’assurer un planage contrôlé lors des sauts un peu trop périlleux. Chassant des proies allant du Serfal au Morgula en passant par les Hommes (pour changer), ce petit monstre évite en général de s’attaquer à plus gros que lui et chasse en groupe. Ayant développé un système de communication propre, il n’est pas rare d’entendre des cris aigus dans toute la forêt, signe que des Saltplurs s’organisent pour aller savoir quoi faire, mais pas juste prendre le thé. Ainsi, ce monstre peut tenir tête à un Croquelm avec ses compagnons pour défendre son territoire : les ramures des arbres. S’il laisse bien volontiers la terre à son homologue plus imposant, le Saltplur établit son nid dans les branches pour éviter que ses œufs ne soient dévorés quand il a le dos tourné. Malgré sa vélocité incontestable, une fois neutralisé au niveau des pattes-arrières ou des pseudo-ailes, un Saltplur est gérable et ses congénères n’hésiteront pas à le laisser pour mort, repartant la queue entre les jambes s’ils estiment le combat perdu d’avance.

Habitat(s) : Forêt
Dangerosité : Rang C

Spartinks
Monstres bicolores, le Spartinks n’est pas du genre discret. Habitant dans la forêt et la prairie, son plumage rouge et blanc ne passe pas franchement inaperçu et c’est le but. Le rouge arboré du haut de la tête à la terminaison caudale tout en passant par le dos et les pattes s’assombrit légèrement avec l’âge, mais est également un moyen de dissuasion pour ses adversaires. Quant à la partie blanche partant de la gueule et allant jusqu’au bout de la queue par le biais du ventre, elle est plus ou moins large selon l’individu. Le mâle présentera davantage de blanc que la femelle. Créature véloce et aussi à l’aise dans les arbres que le Saltplur malgré sa plus grande taille, le Spartinks est rapide dans ses déplacements et capable de sauts impressionnants. Omnivores, il mange tant de la viande de Serfal que des petits poissons des rivières ou des plantes pour favoriser sa digestion. Domestiqué par les Hommes, le Spartinks est désormais une monture usuelle pour les Logos qui le décorent des plus beaux atours parfois. Les considérant comme des êtres vivants et des alliés, les clans lui vouent un respect indéniable et le montrent en le parant de dorures selon leurs convenances. Peu à peu, le Spartinks étendit donc ses territoires de prédilection, intégrant la prairie, espace verdoyant sans limite, dans son champ d’action, sa course se modulant alors pour assurer un maintien de cette dernière même sur une terre plus ferme.

Habitat(s) : Forêt et prairie
Dangerosité : Rang F

Tarios
Bestiau d’une envergure de trois mètres sur deux pour les mâles les plus anciens, le Tarios est une sorte de gros taureau agressif. Sauvage, c’est le cas de le dire, sa tête est carrée et surplombée de trois cornes ondulées selon l’âge de la bête. Ses sabots sont aussi large qu’un bras d’humain et des poils drus et violacés se dressent sur son dos. Le reste de sa robe est orangée alors que son ventre est d’un blanc immaculé… jusqu’à ce qu’il se retrouve tâché du sang de ses adversaires, évidemment. D’ailleurs, on dit que ses yeux jaunes ne quittent jamais sa cible jusqu’à défaite de cette dernière. Herbivore d’ordinaire, le Tarios ne rechigne cependant pas à devenir charognard si le besoin s’en fait sentir. Après tout, dans la Toundra, tout fait loi. Et faim. Et puisque sa gueule est pourvue de crocs affutés et qu’il est prêt à blesser autrui dans la mesure où c’est pour sa survie… Ce serait bête de se priver, hm ? Pourtant, cette créature a des homologues élevés par les Logos, cependant, ces derniers sont de tailles plus réduites et ont un caractère moins farouches. Si vous voulez vous en sortir sans trop de heurt, il est conseillé de ne pas le quitter des yeux et de reculer avant de s’enfuir presto ! Sinon, les aventuriers ayant réussi à survivre à la Toundra vous diront de le laisser charger et de planter votre arme à la base de son cou, son seul point faible et difficile d’accès. Qui a dit que ce serait simple ?

Habitat(s) : Toundra
Dangerosité : Rang D

Triclop
Énorme poulet pouvant atteindre deux mètres de haut pour les plus grands, le Triclop est un oiseau qui ne vole pas. En même temps, quand on voit ses ailes atrophiées, pas besoin d’être un expert pour conclure cela. Malgré tout, il n’est pas à prendre à la légère. Ses grandes pattesarrières lui permettent de sprinter pendant plusieurs dizaines de minutes à une vitesse de pointe de 60 km/h pouvant aller jusqu’à 80 km/h sur un terrain plat comme la prairie. Son long cou musculeux lui permet de secouer les petites proies attrapées durant la course, les assommant efficacement pour s’en repaître ensuite d’une bonne gobée. Son bec, dépourvu de dents pour le coup, est crochu et permet de casser les œufs de ses proies. Agissant en meute ou plutôt en petit groupe n’excédant généralement pas trois individus, le Triclop est d’un tempérament agressif même envers ses congénères. La loi du ‘premier arrivé, premier servi’ n’a jamais été aussi bien illustré. Cela dit, face à un adversaire, si ce monstre estime que ce dernier est trop puissant pour lui, il fuira sans l’ombre d’une hésitation. Ses plumes sont utiles pour certains produits du quotidien mais puisqu’il en perd dès qu’il bouge, inutile donc de lui chercher querelle ! Et, si vraiment vous décidez de le faire… Tentez de frapper ses pattes-arrières. Un Triclop incapable de courir est un Triclop mort.

Habitat(s) : Forêt et prairie
Dangerosité : Rang C

Tyromys
Grand représentant du Tyrannosaure version glacial, le Tyromys est haut de cinq mètres et long de quatre en moyenne. Cet individu écailleux arbore des plumes orange et jaunes autour de son cou et elles peuvent aller jusqu’à la base de sa queue pour les femelles. Imposant, il a peu de prédateurs et ses proies favorites sont les Guirhams. Chasseur prudent, le Tyromys a appris la patience, ce qui le rend plus redoutable et intelligent que les autres monstres usant de la prédation comme méthode de nutrition. En effet, il ne faudrait pas foncer tête en avant contre un Guirham, une forteresse de cornes et d’écailles aussi grosse que lui ou presque. Certes, le jeu en vaut la chandelle puisqu’un jeune Guirham pourrait servir de ration pendant plusieurs jours à un Tyromys âgé… mais la malice permet de l’emporter plus aisément. Ce ne sera donc pas au vieux Tyromys qu’on apprendra à faire des attaques efficaces. Son corps, bien qu’important en termes de corpulence, a toutefois une faille : ses pattes-avants bien trop courtes pour l’aider dans son entremise. Elles ne servent donc qu’à maintenir sa proie une fois cette dernière à porter… Sa mâchoire fait le reste et demeure son arme de prédilection. Couplée à sa vitesse issue de ses pattes-arrières longues et musclées, il ne suffit que d’une fraction de seconde pour que l’enjeu soit décidé. Cependant, ce genre de technique éclair a un taux de réussite assez faible, moins de 40% de chances, et il arrive qu’un Tyromys meurt de faim… ou attaque un de ses congénères plus faibles pour se repaître de sa chair et survivre. La vie dans la Toundra est rude après tout. Si jamais vous allez dans cet endroit inhospitalier de bien des façons, évitez de croiser la route d’un Tyromys affamé. Ou alors, préparez-vous à l’impact conséquent !

Habitat(s) : Toundra
Dangerosité : Rang A

Zorlmo
Monstre d’un mètre et demi de longueur pour environ quarante centimètres de largeur, le Zorlmo est l’une des plus petites créatures peuplant les Montagnes. Il n’en est pas moins dangereuse, attention. D’apparence rachitique, ce petit phénomène a plus d’un tour dans son sac. Sa queue est utilisée comme un fouet, tant pour intimider ses adversaires que pour les déstabiliser durant le combat. Ses griffes restent ses principales armes et il n’hésite pas à bondir sur ses proies, des animaux pouvant atteindre sa taille parfois, pour les planter à même la chair et ne plus lâcher sa prise. Ses deux paires d’yeux permettent une vision périphérique optimale. En compensation, sa vision frontale diminue. La nature reste bien faite, non ? Sa gueule arbore des dents lui permettant le déchiquetage de la viande, mais pas le broyage des os. Selon la période, le Zorlmo peut migrer jusqu’à la Toundra pour rechercher des proies, sans pour autant s’éloigner de son habitat naturel. Il serait une cible de choix pour un Tyromys dans le cas contraire. N’ayant que peu de défense, le Zorlmo privilégiera l’attaque alors, si vous en croisez, frappez le premier ou esquivez son coup pour contre-attaquer !

Habitat(s) : Montagnes, peut migrer jusqu’à la Toundra pour chercher des proies
Dangerosité : Rang B